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凭什么他的作品就可以做为Blender启动封面?工作流程大曝光!

小SOMO CGSOMO
2024-07-22
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嗨!小伙伴们,我是你的好朋友小SOMO!

今天给大家分享Blender官方场景制作流程~


发现好久没有给大家分享制作流程类文章了,小伙伴们还记得前几周分享的大神Alex Treviño的作品嘛~就是那位备受Blender官方宠爱,制作Blender2.81版的启动封面幕后大佬!答应了小伙伴们给大家分享教程,再加上这几天收到后台小伙伴的私信,小编抓紧提上日程,这不就来了嘛~


这里简单介绍下作者,这位大佬名叫Alex Treviño ,在墨西哥蒙特雷出生和长大,曾在Framestore担任视觉开发艺术家,近期火爆的电影《芭比》他也参与制作了哦!不可思议的是在电脑硬件和软件方面大佬都是自学成才,包括电脑上的每一个程序~难得可贵,他不光只注重技术,对待作品中所传递的情感与故事感同样重视!

小编找到了这位大佬的项目《旧货店》工作流程,今天咱们主要从造型、纹理、渲染三大部分来进行此次项目的讲解,工作流程很详细,小伙伴们快拿本子记笔记!小SOMO课堂就要开课啦!

01


造型

  • 概念

上幅是Alex Treviño在这个项目中的概念图,他虽然已经小有成就,但依然很好学,和以往一样,在每个项目中他都会提前定下目标,来学习新的知识!在本次项目中,主要学习的内容有重拓扑、刚性物体、布料模拟以及头发粒子的处理!

  • 文件夹结构


大佬制作过程的小细节-文件夹。

首先将文件分为3个主文件夹,2D文件夹包含Alpha、纹理;3D文件夹包含Blender场景、低多边形文件和Substance Painter项目;渲染文件夹包含渲染过程选定的LUT和最终图像。


  • Blender附加插件


在制作过程中,使用了两个插件,F2用于重拓扑,

Node Wrangler则可以更快的处理节点。

  • Blockout

关注整体场景的搭建很重要,在搭建场景过程中,一定要记住每一遍逐步增加的细节,最后一步添加人物细节。


  • 布料模拟


这一步骤并不难,就是有很多小细节,记不住的先收藏,一步步慢慢跟上!

首先呢,选择布料并添加两个修改器:Multiresolution和Cloth(多分辨率和布料),

然后选择Table ,并添加Collision modifier,

切换回cloth并选择Weight Paint,将模拟中不想移动的部分涂成红色。

在布料的物理特性中,大佬使用了Cotton预设,并在Pinning中使用Weight Paint中绘制的内容,同时选择Cloth Collision和Self Collision!

要开始模拟,点击时间轴上的播放键,

一旦布料模拟的效果是自己满意的,就应用Multiresolution和Cloth !

最后添加Surface和Solidify修改器,

现在布料制作就完成啦!

  • Rigid Bodies

对于即将坠落的物体,使用Rigid Body的物理特性,取消选择Dynamic,因此它不会移动,并使用Mesh进行碰撞。

在这个例子中,大佬还为硬币添加了Rigid Body物理特性,因为这些是硬币,所以使用了Cylinder碰撞。

点击时间轴上的播放,

来查看一下对象是如何掉入家具内部的!

然后,选中硬币Shitf+D复制,用Control+J将它们连接起来,并用Shift+Control+Alt+C将它们的中心置于几何体中。最后,取消Rigid Body。

  • 雕刻

对于头部,制作一个Base Mesh(1),然后添加Subdivition Surface修改器(2),接着在 Sculpt Mode(雕刻模式)下移动顶点,直到形状满意为止!应用Subdivision Surface修改器(3),并添加一个Multiresolution修改器,最后为角色的嘴部分应用一个Boolean预算,进行重拓扑(4)。

  • 骨骼


对于手部,首先在Armature选项下→ Single Bone中使用Shift + A键为手部添加一个骨骼 ,

使用X-Ray选项查看网格中的骨骼,

要移动骨骼,进入Edit Mode,使用E键从骨骼的一端挤出另一根骨骼,或者使用Shift+A键创建一根新骨骼,然后使用Shift+D键复制。

将手指骨骼作为手部骨骼的子骨骼,Control+P并保留Offset选项。

最后选择手部Mesh,并使用Control+P将其设置为骨骼的子级,选择使用With Automatic Weights 。

要移动手部,必须通过骨骼进行移动。

选择骨骼并进入Pose Mode进行移动、旋转或缩放手部!

  • 重拓扑

首先单击Snap,选择Faces和Project Individuals Elements ,

然后用Shift+A添加一个Plane,使用E将其挤出,

使用附加功能F2可以选择一个顶点,然后点击F创建一个面。

制作猫头的工作流程,如下动图所示,首次创建Base Mesh(1),然后为其添加Subdivision Surface并进行应用(2),将头分成几个部分(3),制作基本的重拓扑(4),添加细节分割每个区域(5),最后添加更多细节并再次放置Subdivision Surface(6)。

  • 毛发粒子系统


女孩的头发是根据女演员秀兰-邓波儿年轻时的头发而设计,

首先,选择了女孩的头部作为头发的基础,添加一个Hair Particle System,在Length中选择长度,并将粒子数设为零。选中Render→B-Spline,将Steps设置为10,让头发看起来更加平滑!

在Display→Steps中设置相同的数字,在Children中,将其设置为Simple,并调整Clump Curve、 Radius和Random的值,最后在Kink中选择Curl,使用Amplitude,Flatness和Frequency来生成头发。

 

切换到Particle Edit并选择Particle Select Point,

在工具中,选择Add开始添加头发丝,还使用了Comb,

最后,头发的材质是新的Principled Hair BSDF,目前只适用于Blender 2.79.5等实验版本。

  • UV贴图

展开时使用了不同的方法,一般情况下,Angle Based效果更好,对于盒子之类的东西Conformal效果好!


  • ID贴图

ID贴图对于在Substance Painter中轻松选择区域非常重要,使用L键可以方便地选择UV贴图中被分割的面,注意在Edit Mode这个模式下进行选择,在Vertex Paint Mode下绘制,并使用Shift + K应用颜色。

  • 导出到Substance


将场景保存为Low Poly,把女孩和机器人等主要对象保存在Highpoly中来单独烘焙,所有这些都在FBX中进行!有一点很重要:每个UV贴图只能使用一种材质!

02


纹理化


  • 从Blender导入 


使用模板PBR - Metallic Roughness (Allegorithmic),对于网格,选择之前保存在FBX中的完整低多边形场景,在Normal Map Format中选择OpenGL,这一点很重要!!这样Normal map才能在Blender Cycles中正常工作。

对于贴图的分辨率,选择512,然后将网格质量逐个提高到4k。

  • 按对象烘焙


这次场景很大,没办法一次性完成整个场景的烘焙,所以就逐个进行烘焙,Output Size (输出的尺寸)尽可能大一点,在本次项目中使用的是4K,当然啦,也可以达到8k!

  • 材质选择


要通过ID Map进行选择,需要使用Add Mask With Color Selection来选择要绘制的区域。

  • 锚点

像凹凸这样的细节永远不会受到生成器的影响,但现在有了Anchor Points(锚点)就可以了!

要让这些细节体现出来,必须使用一个Standard Layer,仅使用Heigth,点击Add Anchor Point 。

它与图层的名称相同,使用这些细节的生成器在图层系统中的位置必须高于细节图层,要使生成器使用这些细节,选择Micro Height,然后在选择Anchor Points Details,并在Reference Channel中使用Height!

最后点击Micro Details→Micro Height→On。

  • 将贴图导出到Blender

要导出贴图,转到File→Export Textures或者按Control+Shift+E ,在某些情况下,可以添加Emissive、Ambient Occlusion和Thickness。

03


渲染


  • Principled BSDF

Control+Shift+T是加载基本贴图,并自动连接它们的必备快捷键!选择Base Color, Metalness,Roughness和Normal Map。必须单独添加Emissivesth和SSS!

  • 照明


为了让观者视觉聚焦点在构图的正面,使用了浅色调,背景则使用深色调!一般情况下,使用3种色调进行研究。

这里有3盏主灯,背景中的蓝色区域灯温度较低,强度为6000;前方的区域灯温度很高,强度为4500;人物上方的区域灯温度也较高,强度为1000!为了产生额外的光线和反射,达到更好的效果,在这里放置了一些强度在2到20之间的辅助灯光。

  • Global Settings

在这个项目中,大佬使用了2000个样本,最大和最小的Bounce分别为4。在Color Management中使用Filmic,来呈现清晰的色彩。

在后期制作中,必须使用Shadow、 AO、Emission等。由于使用的是Blender2.79.5的实验版本,渲染将使用CPU+GPU,因此使用32 x 32的Tiles。


  • Render Farm

大佬用钞能力使用Renderfarm Blendergrid,节省了时间渲染大型图像,服务很个性化,速度也很快。

  • 后期制作

在Photoshop中,使用Control+Shift+A打开Camera Raw编辑器,对Exposure(曝光)、Highlights(高光)、Clarity(清晰度)、Noise Reduction(降噪)和其他效果进行调整,

除此之外,使用白线对机器人和女孩进行一个强调,并使用Screen和反转叠加。


  • LUT

LUT是色彩渐变预设,使用它们需要转到Create New(创建新图层)或者Adjustment Layer(调整图层),

选择Color Lookup,

然后选择其中一个预设。

可以进行多次尝试,然后选择一个最满意的效果!

好啦这篇长长的教程到此就结束了,不愧是被Blender选中的男人!在众多Blender优秀作品中脱颖而出,独树一帜,真真是每一步骤都落实到细节!不知道各位有没有跟上小编的脚步呀!可别偷懒,赶紧码住~整理不易,看到这的快点个赞!

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看了这么久设个星标,再走哦~




END



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